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Jeux vidéo : De l’artisanat à l’industrie

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Le marché du jeu vidéo représente désormais un des plus importants secteurs de l’industrie du divertissement, en France comme à l’étranger. Développeurs, éditeurs et distributeurs se structurent, et les phénomènes de concentration se multiplient.

Sega arrête la production de sa Dreamcast et se recentre sur son activité d’éditeur de jeux. Microsoft prépare le lancement de sa console Xbox. L’éditeur Ubi-soft acquiert l’un des leaders allemands du jeu vidéo. Vivendi Universal cherche à se positionner comme le numéro 1 mondial des jeux vidéo en ligne. Sony annonce 6,4 millions de PlayStation 2 vendues dans le monde en 2000, et la Gameboy de Nintendo a toujours autant de succès. Le marché du jeu vidéo est en pleine effervescence. Une effervescence qui s’explique certainement par le fait que le consommateur “type” de jeu vidéo a changé. Fini le temps où seuls les hardcore gamers faisaient loi. Désormais, le jeu vidéo est quasiment devenu un produit de consommation courante. Preuve s’il en est besoin, sa présence dans les rayonnages des grandes surfaces. En effet, alors qu’il y a encore cinq ans passer du temps devant sa console était mal perçu, ou du moins réservé aux ados, le jeu vidéo a su progressivement s’installer comme un loisir parmi d’autres. Un joueur dit occasionnel qui, auparavant, n’achetait qu’un ou deux jeux tous les six mois, va désormais en acheter un par mois. D’où l’intérêt croissant des acteurs du marché. À commencer, certainement, par les éditeurs, qui se fédèrent de plus en plus. Et comme l’explique Yann Renouard, rédacteur en chef de gamespot.fr, site Internet spécialisé dans les jeux vidéo, “ les grands jeux ne peuvent provenir que des grands éditeurs ”. Un marché plus important que celui du cinéma En effet, pour développer un jeu à l’heure actuelle, les budgets se chiffrent très vite en millions, voire en dizaine de millions de francs. Les joueurs veulent être surpris et l’originalité et l’innovation coûtent cher. Les studios de développement sont devenus de véritables entreprises avec une multitude d’intervenants spécialisés dans telle ou telle partie (graphisme, son, scénario, etc.). On y trouve encore des artistes mais les directeurs financiers des éditeurs ne sont jamais loin. Pour développer un jeu vidéo, la durée moyenne oscille entre un et deux ans. Ainsi, selon David Cage, p-dg et fondateur de Quantic Dream, spécialisé dans le développement de jeu vidéo, “ c’était beaucoup plus facile il y a quatre, cinq ans. Il suffisait d’arriver chez un éditeur avec un bon projet. Aujourd’hui, nous avons intérêt à être de bons créatifs, à être capables de vendre notre idée avec une démonstration déjà prête et à sortir le jeu en quantité demandée. Finalement, nous lançons un produit sur le marché comme dans n’importe quelle industrie. ” Pourtant, l’enjeu est de taille : aux États-Unis, par exemple, le marché des jeux vidéo est plus important que celui du cinéma. Et Yann Renouard de rappeler que ce qui permet à un fabricant de consoles de gagner des parts de marché, c’est certainement la qualité des jeux. La marge bénéficiaire est d’ailleurs plus importante dans le software (les jeux) que dans le hardware (le matériel). Et si, régulièrement, les prix des consoles et des PC baissent, force est de constater que le prix des jeux vidéo n’évolue guère. Aujourd’hui, un jeu coûte, à l’achat, entre 300 et 400 francs (entre 45,8 et 61,06 euros). Avec l’explosion des jeux en ligne, “ c’est une véritable révolution qui s’annonce pour les prochaines années ”

“ Ce qui prouve que le secteur des jeux vidéo est devenu un véritable marché, c’est qu’à tous les niveaux de la chaîne de commercialisation, on a plus souvent affaire à des professionnels qu’à des passionnés. ” Michel Mimran, directeur marketing et éditorial de Cryo Créé en 1992, Cryo s’est d’abord lancé dans la conception et le développement de logiciels de jeux interactifs. Depuis 1996, Cryo est aussi un éditeur, tant de ses propres jeux (à 50 %) que des jeux réalisés à l’extérieur. La société est cotée au nouveau marché de la Bourse de Paris depuis 1998, année où elle affichait un CA de 155,6 MF (23,75 ME). “ Alors que le marché est essentiellement tourné vers les consoles et les ados, nous avons pris le parti, dès 1996, de nous spécialiser dans les jeux sur PC pour adultes. Cela a été un vrai succès ”, explique Michel Mimran. Par ailleurs, l’année 2000 aura été plutôt calme dans le secteur. “ On a vécu une année de transition, notamment sur les PC avec l’explosion d’Internet et des jeux on line. Mais ce n’est plus un marché hystérique, le comportement du consommateur est devenu plus classique. Pour les jeux, il ne se précipite plus mais attend que les prix baissent. Et les passionnés ne sont plus majoritaires, on le voit à la multiplication des licences. ” En effet, il semble qu’il y ait aujourd’hui “ de moins en moins de place pour les créateurs de jeux. Les consommateurs font majoritairement confiance à ce qu’ils connaissent. ” Cette année, Cryo compte lancer plusieurs jeux sous licence : Zorro, Zidane, Dune, etc. “ Avec l’explosion des licences, le marché est devenu très intéressant en termes de marketing. En cela, le jeu vidéo est un vrai produit de consommation “courante” sur lequel on fait, par exemple, des études de marché. ”

“ Le phénomène de concentration s’est engagé il y a quelques années. À terme, il ne restera qu’une poignée d’éditeurs, comme partout ailleurs sur le marché de l’entertainment. ” Stéphan Bole, directeur général de Nintendo France Avec le phénomène Pokemon qui n’en finit plus de faire parler de lui, Nintendo est un des leaders du marché des jeux vidéo, d’autant que les ventes de Gameboy continuent de progresser d’année en année. “ Nintendo est le premier acteur du marché en chiffre d’affaires depuis quinze ans. Notre différenciation sur le marché des fabricants de consoles est liée à notre puissance de développement de jeux. Nous sommes partenaires des éditeurs qui développent des jeux pour nos consoles. Nous sommes liés par un même métier. ” Par ailleurs, Stéphan Bole revient sur le prix des jeux qui restent élevés. “ La réalité, c’est que le prix des jeux ne peut diminuer pour des raisons de business model. Comme dans tous les marchés de l’entertainment, le contenu est roi. Il ne faut cependant pas faire d’amalgame : le jeu vidéo et le cinéma sont des industries de prototypes avec des coûts et des risques beaucoup plus importants que la musique. Chez Nintendo, nous pensons que le loisir interactif n’est pas un bien de première nécessité, et que, faute d’innovations, le secteur peut s’écrouler. Il n’existe pas de formule magique pour baisser les prix. ” Concernant l’essor des jeux vidéo on line, Stéphan Bole reste prudent. “ Tous les éditeurs reconnaissent que le business model du jeu en réseau n’est pas rentable aujourd’hui. ”

“ L’industrie du jeu vidéo est en train de se fédérer. On sort de l’artisanat, les budgets marketing explosent. ” Georges Fornay, p-dg de Sony Computer France Au 31 décembre 2000, Sony Computer France avait déjà vendu 150 000 PlayStation 2. “ Nous aurions pu faire beaucoup plus, si nous avions disposé des quantités suffisantes pour faire face à la demande. Mais il y aura un report d’activités sur 2001. ” Selon son président, Sony a vécu une année transitoire en 2000 du fait de l’arrivée de la nouvelle console PS2. “ Les jeux vidéo représentent aujourd’hui un pan entier de l’industrie du divertissement. En termes de résultats, le secteur du jeu vidéo pèse plus que celui de la musique, d’autant que le phénomène de montagnes russes* n’existe plus. ” De même, si la première PlayStation visait les enfants, l’essentiel de la clientèle est désormais constitué de jeunes adultes. “ Au début, nous réalisions la majorité de notre chiffre d’affaires au moment des fêtes de fin d’année. Aujourd’hui, même si le business reste saisonnier, il l’est beaucoup moins qu’avant. ” Par ailleurs, Sony a mis en place une politique marketing double. D’une part, des campagnes grand public et, d’autre part, “ un marketing décalé, underground. Nous cultivons une image un peu rebelle pour garder notre âme éditoriale. Mais c’est le propre de chaque marque que de mêler ces deux aspects. ” Et Georges Fornay de souligner que “ le secteur des marchés vidéo est encore peuplé de passionnés. Il se structure, mais lentement. ” * Le marché avait connu une croissance vertigineuse en 1992 ; sa valeur a ensuite été divisée par deux entre 1992 et 1995, ndlr.

Repères en chiffres 1972 : année de naissance du jeu vidéo. 1million de PlayStation 2 ont été vendues en Europe en seulement deux mois. 1 milliard de dollars de bénéfices en 2000 pour Nintendo, leader du secteur.