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Le leadership des jeux français

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Le marché du jeu est prospère en France. Dernière tendance : l’essor des loteries sur internet qui ont été le succès de l’été. Pour autant, les jeux de société et vidéo enregistrent des croissances à deux chiffres. La concurrence entre les différentes formes de jeux dynamise l’ensemble du marché.

Du pain et des jeux ! Voilà, selon l’adage antique, de quoi faire une nation heureuse. Alors, les Français doivent nager dans le bonheur : ils ont le pain (la croissance retrouvée) et les jeux (vidéo, en ligne ou classiques). Ce marché a connu en 1999 un taux de croissance en France de plus de 20 % et a généré près de 20 milliards de francs de chiffre d’affaires pour les différents éditeurs. De quoi faire pâlir bien d’autres secteurs de l’économie… La grande tendance, c’est l’explosion l’été dernier des jeux d’argent sur internet. Ils ont connu un succès foudroyant : Netvalue, la société de mesure d’audience web, a ainsi montré que les internautes français ont passé pour le seul mois de juillet 575 000 heures devant des sites de loterie en ligne. Près de 22 % des internautes se sont donc connectés à un tel site. Impressionnant alors que ces jeux d’argent sont une nouveauté sur le web. Bananalotto.fr, par exemple, s’est hissé à la première place des sites de loterie visités cet été et au 30e rang des sites français les plus visités, alors même que la société a été créée en… juin. Une performance impressionnante après seulement un mois d’existence qui s’explique par un marketing agressif (20 millions de francs dépensés en communication pour le lancement) mais aussi par l’appétit des Français pour les jeux de manière générale. Car, si la réussite de Bananalotto.fr est exemplaire, c’est tout le secteur du jeu qui se porte à merveille. Le jeu vidéo (hors PC) ne pèse ainsi pas moins de 3,8 milliards de francs ! Et les éditeurs français tirent très bien leur épingle du jeu : Infogrames et Havas Interactive sont les deuxième et troisième éditeurs mondiaux derrière le géant américain Electronic Arts. Une réussite d’autant plus étonnante pour Infogrames que la société a été créée en 1983, par deux étudiants avec 50 000 francs… Leur mérite a été de savoir anticiper le développement de la vidéo à une époque où jouer se résumait à la partie de Cluedo, le soir en famille. Le jeu vidéo s’est imposé à tel point, qu’aujourd’hui, c’est lui qui dicte les tendances aux jeux de société classiques. « Lorsque le marché du jeu vidéo explose, reconnaît Sylvain Vailleau, directeur du développement de Hasbro, le jeu de société classique se stabilise. » C’est aussi parce que les sorties vidéo vont vite que les fabricants de jeux traditionnels se sont mis à proposer de nouvelles versions de grands classiques, comme le Monopoly relooké selon les modes avec des versions Pokemon ou Star Wars. Du coup, le jeu classique se porte bien lui aussi : les jeux de société ont ainsi généré 1,5 milliard de francs de CA en 1999. Et c’est sans doute l’aspect le plus surprenant de ce gigantesque marché : toutes les formes de jeux, traditionnelles, sur internet ou vidéo, réussissent à coexister sans se faire d’ombre. Le dynamisme des uns nourrit même la créativité des autres, et la croissance du secteur compte parmi les plus importantes de toute l’économie.

« Malgré la vidéo ou internet, les jeux de société classiques continuent de bien se vendre. À condition de les adapter aux modes et aux attentes du public. »Sylvain Vailleau, directeur du développement de Hasbro France Un jeu, sur deux vendus dans le monde, est estampillé Hasbro. Le fabricant de jeux de société traditionnels possède dans son catalogue des marques prestigieuses comme Monopoly, Cluedo, Risk, Trivial Pursuit, Pictionnary, Puissance 4, etc. Résultat : un chiffre d’affaires en France de 1,5 milliard de francs, 17 % de parts de marché et 24 % de croissance sur le premier semestre de l’année. « Vous en connaissez beaucoup des sociétés qui ont une telle croissance ? », lance Sylvain Vailleau. Une manière de dire que, contrairement aux idées reçues, le marché des jeux de société se porte bien. Et ce, en dépit de la concurrence des jeux vidéo : « C’est vrai que nous avons une forte dépendance par rapport aux jeux vidéo : lorsque ce marché est en forte progression, nous nous stabilisons, parce que les ressources accordées aux jeux dans une famille ne sont pas extensibles à l’infini. » Néanmoins, pour contrer cette concurrence active, les fabricants de jeux de société classiques se sont adaptés : « Depuis quelques années, nous avons développé les jeux sous licence pour renouveler l’intérêt des consommateurs en sortant, par exemple, des versions Pokemon ou Star Wars du Monopoly. C’est une façon d’entretenir la marque et de mieux coller aux modes. » Du coup, les jeux de société pour toute la famille, de 7 à 77 ans, se portent à merveille...

« Un mois après notre lancement, nous sommes le premier site de jeu d’argent sur internet. »François Lhémery, directeur de la communication de Bananalotto.frVoici une histoire qui va encore s’ajouter aux différentes success story du monde de l’internet. Il était une fois un site de loterie en ligne, Bananalotto.fr, né le 6 juin 2000. Un mois plus tard, Bananalotto.fr se hissait au rang de premier site de jeu en ligne et de 30e site le plus visité en France. 500 000 joueurs étaient inscrits, 120 000 avaient gagné des sommes allant de 5 francs à plusieurs centaines de milliers de francs et, last but not least, Bananalotto avait même eu le temps de faire des petits en ouvrant un site en Grande-Bretagne et un autre dédié au WAP pour les nomades… Si l’histoire ressemble à un conte de fées, elle est pourtant bien réelle et pas franchement due au hasard. « Nous avons dépensé 20 millions de francs en communication pour le lancement, et notamment sponsorisé l’émission “Qui veut gagner des millions ?”, explique François Lhémery, directeur de la communication. Et puis, surtout, nous sommes parmi les premiers sites d’argent à être totalement gratuits pour l’internaute. Notre arrivée correspondait à une attente qui n’était pas encore satisfaite en France. » Les responsables du site estiment qu’il ne s’agit pas là d’un épiphénomène, mais au contraire d’une vraie tendance de fond : « Les Français sont joueurs. Il suffit de regarder les 30 millions de personnes qui jouent avec la Française des Jeux pour s’en convaincre. L’essentiel de notre trafic se fait la semaine, les gens jouent lorsqu’ils sont au bureau et, pour certains, c’est devenu le premier geste du matin. » Voilà qui laisse présager de belles perspectives. Bananalotto.fr espère ainsi réaliser un chiffre d’affaires de 2,5 millions d’euros d’ici la fin de l’année.

« La “french touch” ? Elle existe. Mais les éditeurs français de jeux vidéo ont été obligés de penser “international” car le marché hexagonal est trop restreint. »Quentin Gauthier, chef de produit jeux chez Havas Interactive Créé au début de 1999, Havas Interactive a déjà su s’imposer (notamment grâce au rachat de l’éditeur Cedant) comme l’un des leaders sur le marché français du jeu vidéo pour PC. Aujourd’hui, la division jeu réalise un CA de près de 250 millions de francs par an. « C’est un marché en pleine expansion, affirme Quentin Gauthier. Nous avons connu dès l’origine une croissance à deux chiffres. » L’avantage de ce marché du jeu est de capter un public un peu plus âgé que celui des jeux pour consoles, « et même lorsque les gens vieillissent, ils continuent de jouer, ce qui élargit d’autant notre marché. » Principale concurrence du jeu pour PC : internet. Havas Interactive a fait de cette concurrence un atout en créant deux portails de jeux en ligne, battlenet et flipside.com. « Sur ces portails, les jeux que nous éditons pour PC sont accessibles, et ce qui est intéressant, c’est que des communautés de fans de tel ou tel jeu se sont créées. Cela a rallongé la durée de vie de nos produits : normalement, un jeu reste dans le commerce environ 6 mois, grâce au web, on peut atteindre deux ans. Les gens continuent d’acheter les CD-Roms pour s’entraîner seuls devant leur ordinateur, avant de commencer à jouer avec d’autres sur internet. » Sur le marché mondial, Havas Interactive se classe en 3e position, juste derrière l’autre Français Infogrames. La “french touch ?” « Nous avons de bonnes écoles de graphistes en France. Mais, les éditeurs français ont été obligés de penser “international”, car le marché français est trop restreint. » Le jeu vidéo estampillé français a donc encore de beaux jours devant lui.

Repères en chiffres 20 milliards de francs : c’est le chiffre d’affaires du marché du jeu, toutes catégories confondues (vidéo, de société), généré l’année dernière en France. 575000 : c’est le nombre d’heures que les internautes français ont passé pour le seul mois de juillet devant des sites de jeux d’argent.2 éditeurs de jeux vidéo français se classent dans le trio de tête mondial en terme de chiffre d’affaires.

Mot clés : jeu | chiffre d’affaires

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Frédéric Thibaud