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Le jeu vidéo est-il mort ?

Par Catherine HEURTEBISE, 14/06/2011

En tout cas, le marché est arrivé à la fin d'un cycle, révèle une étude de Xerfi Global. Et le retour à la croissance n'est pas attendu avant 2013.

Xerfi vient de publier une étude internationale stratégique sur les grands groupes mondiaux du jeu vidéo, intitulée "World video game companies – Hardware, software, mobile and social gaming". Dans cette analyse de 215 pages, l'auteur Aurélien Duthoit constate la fin d'une ère : "Le marché du jeu vidéo est arrivé à la fin d’un cycle. Des fabricants, Sony et Nintendo, à l’éditeur Electronic Arts, les géants du secteur ont été confrontés à une année 2010 particulièrement difficile. Et la plupart d’entre eux n’attendent pas de franche amélioration de leurs résultats en 2011 et 2012. Le retour à une croissance plus forte n’est pas espéré avant 2013, avec la sortie programmée de nouvelles générations de consoles de Sony, Nintendo et Microsoft."

"Le retour à une croissance plus forte n’est pas espéré avant 2013, avec la sortie programmée de nouvelles générations de consoles de Sony, Nintendo et Microsoft. Ces derniers ne s’immisceront que modestement dans le jeu social, ce qui pourrait laisser la porte grande ouverte à l’émergence sur ce créneau de Facebook, Google, voire Apple."

Nouvelle donne concurrentielle

"Le secteur, révèle l'étude Xerfi, est en train de clore un des chapitres les plus fastes de son histoire, marqué par deux grandes ruptures, qui ont radicalement modifié le paysage concurrentiel :
- La démocratisation du jeu vidéo. Le lancement de la Nintendo Wii fin 2006 a grandement contribué à amener aux jeux vidéo des profils de joueurs absents du marché, notamment les femmes et les seniors. Microsoft et Sony se sont sentis obligés de riposter avec des accessoires aux caractéristiques similaires à celles de la fameuse manette de la Wii,
- L’avènement de la console connectée. Désormais, les joueurs accèdent directement depuis leur console à une boutique numérique et à une véritable communauté de joueurs en ligne".


Les jeux mobiles et sociaux dans les starting-blocks


"La troisième rupture n’en est pas encore une, commente Xerfi. L’avènement des jeux mobiles et sociaux a plus pénétré l’inconscient collectif qu’il n’a fait la fortune de leurs éditeurs. Pour l’heure, ce segment, qui alimente tant les fantasmes des analystes et investisseurs, reste microscopique en termes de valeur, comparé aux mastodontes traditionnels du jeu vidéo. En cela, ils constituent surtout une menace par leur capacité de nuisance. Les consoles de jeu portables doivent ainsi rivaliser d’ingéniosité pour ne pas se laisser concurrencer outre-mesure par les jeux pour smartphones.
L’étude de Xerfi Global montre au final que les principales parties prenantes du marché du jeu vidéo sont aujourd’hui à un tournant de leur histoire :
- Les fabricants de consoles Sony, Microsoft et Nintendo, qui possèdent également leurs propres studios de développement, doivent impérativement conserver les joueurs. En effet, ces derniers tirent une part très substantielle de leurs profits de royalties versés, sur chaque jeu vendu, par les éditeurs indépendants. Plus que la vente des consoles elles-mêmes, ce sont ces royalties qui constituent l’enjeu stratégique dans la bataille du matériel. À supposer que les joueurs s’orientent durablement vers les téléphones ou les tablettes, au détriment des consoles, les fabricants de consoles verraient leur business model s’effondrer.
- Les éditeurs de jeux vidéo sont également à la recherche de nouveaux leviers de croissance. À ce titre, les jeux mobiles et sociaux constituent une opportunité extrêmement tentante, mais la concurrence s’y annonce également très rude. Si Electronic Arts et Capcom ont déjà massivement investi le marché, la plupart des géants du jeu vidéo ont raté le train en marche et les leaders du secteur sont des acteurs encore méconnus, tel Zynga, dont la valeur boursière supposée se chiffre en milliards de dollars. Rien ne dit également, conclut Xerfi, que les acteurs du marché traditionnel parviendront à transférer leurs avantages concurrentiels sur des plateformes de jeu si différentes".

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