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40 % des entreprises ne connaissent pas les serious games

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La perception des serious games (ou business games) semble encore floue pour beaucoup de sociétés françaises, dont 40 % ignorent de quoi il s'agit.

Si l'on vous parle de "serious games", de "jeux sérieux" ou encore de "business games", vous pensez à quoi ? Au vue de l'étude menée par le cabinet Vento auprès de 40 000 cadres et salariés, 40 % des sondés ne voient pas de quoi il s'agit. Ces jeux vidéos particuliers, puisqu'ils interviennent dans le cadre professionnel de la formation, de la communication interne et externe, ou encore du marketing viral, commencent à se développer, y compris chez les organismes de formation traditionnelle. En matière de modes de formation, les méthodes "traditionnelles" restent les plus appréciées, avec une préférence pour les approches individualisées. Parmi ceux qui savent ce qu'est un serious game, 18 % trouvent que l'intégration de cet outil dans la formation est positif, et 36 % "plutôt positif".

Les 40 % de personnes qui ne connaissent pas les serious games ont été informé de cette définition : “principe du jeux vidéo adapté à la communication ou aux formations professionnelles : acquérir des connaissances, apprendre en jouant, se plonger dans des situations réelles via des simulations et se perfectionner grâce à une évaluation en temps réel de ses actions”. Dès lors, les réactions positives aux mêmes questions s’accentuent : après croisement des réponses, celles négatives sont inférieures à 10%. Les personnes sondées attendent en priorité d'une formation qu’elle donne envie de continuer à s’entraîner et progresser après le retour à son poste de travail. Pour cela, les participants privilégient l’utilisation de mises en situation et de jeux de rôles, permettant d’appliquer à sa manière une méthode générale acquise pendant la formation elle-même.

L'approche qualitative de l'étude montre trois principales qualités reconnues aux serious games :
• Aborder de façon décontractée et ludique des sujets complexes ;
• Continuer à s’entraîner après la formation pour progresser ;
• Former plus de monde pour le même prix.
A contrario, les critiques et réserves (nettement moins nombreuses que les appréciations positives, dans un rapport inférieur à 1 pour 2), relèvent du scepticisme technique ou comportemental :
• On ne peut pas vraiment apprendre tout seul face à un écran ;
• Un serious game ne peut être pertinent que s’il a été créé spécialement pour mon métier et/ou mon entreprise;
• On n’arrivera jamais à simuler assez bien les comportements humains.

Les entreprises qui proposent des serious games ne sont pas encore très connues : 74% des sondés déclarent n’en connaître aucune. Les jeux sérieux et leurs acteurs demeurent donc encore méconnus. En revanche, l’appréciation de la qualité des serious sames pour les entreprises qui les connaissent est très bonne, avec une note globale est de 16,3/20.