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La " Gamification ", nouvelle application du jeu au management d'équipes

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Transférer des mécanismes appliqués aux jeux vers le management de projet pour en accroître significativement l'efficacité, tel est l'enjeu de la " gamification " dont le salon s'est tenu à San Francisco au mois de juin.

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Le « Gamification Summit 2012 » a attiré tous ceux qui, acteurs, utilisateurs ou développeurs, s’intéressent au concept de « Gamification ». « Ludification » en français (que d’anglicisme et de néologisme !) ce terme recouvre l’activité qui consiste à transposer les mécaniques du jeu dans des domaines et sur des terrains autres que ceux dans lesquels ils s’exercent habituellement, et le professionnel en particulier.

L’engouement actuel des entreprises pour les Serious Games témoigne en effet du succès de ce mélange des genres. Ainsi, dans un monde recré artificiellement en 3D, certains employés peuvent d’ors et déjà se familiariser avec leur futur environnement de travail et faire des expériences sans créer de dommages collatéraux. Ces jeux sérieux permettent également de simuler des situations à risques et d’évaluer différents scénarios de réponses. L’armée américaine utilise par exemple depuis quelques années déjà des jeux pour l'entraînement de ses troupes. En dehors de ces applications dédiées à la formation et à la simulation, les principes des jeux sont de plus en plus fréquemment exploités à des fins commerciales. Des évènements marketing ludiques sont ainsi régulièrement mis en place, invitant leurs potentiels clients à participer à des jeux concours ou autres programmes de fidélisation.

La « gamification » appliqué au management d’équipe

Les problématiques rencontrées dans la conception des jeux semblent être fort similaires à celles de l’exercice du management d’équipe. Et il est, en la circonstance, question de créer et d’entretenir un environnement motivant et intéressant pour les membres d’une équipe tout en permettant à chacun l’opportunité de dévoiler leur ambition et de développer leur pro activité. Le maintien de la cohésion de l’équipe et la stimulation du travail collaboratif seront également des enjeux de premier ordre dans une équipe projet comme dans un jeu !

Ainsi Setj Priebatsch a identifié quatre dynamiques capables d’influer sur le comportement avec en premier lieu : le rendez-vous dynamique. Des rencontres virtuelles sont planifiées selon un rythme précis déterminé par le jeu, une mécanique qui renforce le sentiment d’appartenance communautaire.

La deuxième est le statut. Faire parti d’un cercle d’élites est une mécanique classique de jeu qui permet de valoriser son expérience et d’encourager les initiatives « sociales » de progression.
La dynamique de progression se fera quant à elle au travers de l’accomplissement des différentes étapes et sera valorisée et mesurée (exemple : les barres de progressions).

Enfin, Le processus de découverte collective. Cette dynamique tend à favoriser le travail collaboratif en mobilisant une communauté dans la réalisation d’un objectif commun.

Ces quelques principes peuvent constituer autant de leviers pour le management des équipes. La plateforme de management de projet gamifiée « Redcrittertracker » , propose ainsi, en plus des fonctionnalités classiques de suivi et de gestion, un système de badges, des classements d’utilisateurs et des points de récompense qui peuvent ensuite être échangés contre des cadeaux bien réels ou tangibles au sein de l’entreprise.

Mais toutes les transpositions des principes du jeu ne sont pas nécessairement des méthodes de gamification applicables. Ainsi, si l’on se fie à Raph Koster : « Si vous voulez réellement gamifier quelque chose, vous avez besoin de placer au centre du système quelque chose à explorer et maîtriser. Acheter un billet d’avion ou dormir dans un hôtel, ce ne sont pas des choses qu’on maîtrise. Accumuler des points, ce n’est pas de la bonne gamification ».

Le paradoxe de la gamification (et ses limites)

Le principe fondamental du jeu, selon Jane Mc Gonigal, est « de surmonter volontairement des obstacles non nécessaires ». L’intérêt d’un jeu dépend en effet de la satisfaction qu’il est susceptible de nous procurer en cas de réussite. En conséquence, plus le parcours sera semé d’embûches et plus le jeu sera divertissant (il y a beaucoup d’éléments à prendre en compte) et attractif (l’investissement déjà réalisé incite à poursuivre l’aventure).

Transposé au management d’une équipe projet, cette pratique permet de suggérer un lien fort entre la motivation des membres de l’équipe et leur perception du degré de difficulté de leur activité. Il ne s’agit évidemment pas d’intégrer volontairement des obstacles inutiles au projet, mais de mettre en avant les problématiques et risques inhérents aux activités de chacun, tout en mettant en avant la faisabilité de ceux-ci.

Certains contextes de projets, particulièrement simples, ne justifieront toutefois pas l’utilisation de la gamification. Celle-ci pourrait en effet être vécue comme un obstacle inutile ou une contrainte supplémentaire, voire comme une technique de manipulation consistant à faire se révéler un salarié dans des circonstances qui ne le justifient pas. Le risque serait alors d’altérer la perception du caractère ludique du jeu, une notion centrale de la gamification, sans laquelle il ne serait plus qu’un système classique de récompenses et de sanctions et d’affaiblir le ou les collaborateurs impliqués. L’usage en serait donc contreproductif !

Caroline Tchang, consultante mc2i Groupe

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